Pendidikan dan pelatihan bukanlah pengalaman satu-untuk-semua, dan sangat penting untuk memilih pengalaman belajar yang menggunakan pemahaman ini. Setiap klien adalah khas dan memerlukan elearning space-nya sendiri.

how to learn
Desain Instruksional Universal (UID) memberikan berbagai metode belajar dan penilaian untuk menghilangkan halangan belajar seorang siswa. UID mempertimbangan kebutuhan potensial dari semua pelajar ketika mendesain dan memberikan instruksi. “Melalui proses itu, kita dapat mengidentifikasi dan mengeliminasi halangan mengajar dan belajar, sehingga memaksimalkan pembelajaran bagi siswa dari semua latar belakang dan preferensi pelajar.”[1] Fokusnya bukan pada halangan itu sendiri, tapi, dalam menyediakan berbagai metode belajar dan penilaian, sehingga seorang siswa menghindari halangan yang menghambat pembelajaran.
Halangan pembelajaran terbentuk ketika pengalaman belajar mengurangi kapasitas seorang siswa untuk belajar. Brock University mendefinisikan UID sebagai “mengidentifikasi dan mengeliminasi halangan yang tidak perlu terhadap mengajar dan belajar sambil mempertahankan nilai-nilai akademik.”[2] elearning space menghilangkan halangan ini dengan memastikan pengalaman belajar mencakup metode belajar dan penilaian yang menjangkau seluruh kebutuhan belajar setiap siswa. Bukan satu, tapi kisaran metode belajar dan penilaian yang  melayani semua kemampuan belajar siswa.

[1] Caputo, Aldo. 2016. “Open Learning and educational support”. Diakses 18 Feburari 2017. http://opened.uoguelph.ca/students/resources/uid_implimentation_guide_15.pdf

[2] Brock University. 2012. Seven Principles of Universal Instructional Design (UID). 26 March. Diakses 18 Feburari 2017. http://kumu.brocku.ca/twiki/Seven_Principles_of_Universal_Instructional_D (Lombardi n.d.)esign_%28UID%29
Secara tradisional, siswa menghadiri lokasi fisik pada waktu tertentu untuk mendengarkan pelajaran untuk mendapatkan pengetahuan baru. Setiap siswa menerapkan informasi yang baru ini dengan menyelesaikan aktivitas pembelajaran. Aktivitas pembelajaran lalu dinilai oleh seorang ahli untuk melihat tingkat pemahaman yang didapatkan oleh setiap siswa. Pembelajaran terbalik ‘membalik’ model tradisional ini. Intinya, “membalik kelas” berarti siswa mendapatkan paparan pertama ke bahan baru di luar kelas, biasanya dengan membaca atau video pelajaran, dan lalu menggunakan waktu kelas untuk melakukan pekerjaan yang lebih keras yaitu mengasimilasi pengetahuan itu.”[1] Siswa mendengar pelajaran online pada waktu dan lokasi pilihan mereka untuk mempelajari pengetahuan baru. Pelajar berkumpul bersama-sama, baik di elearning space atau kelas fisik untuk menyelesaikan aktivitas, sehingga mereka dapat mendemonstrasikan pengetahuan yang baru mereka pelajari. Guru, pelatih, atau pengajar tidak lagi merupakan pemberi informasi―karena ini sudah terjadi―tapi mereka menjadi fasilitator. Seorang fasilitator membantu dan mendukung siswa pada setiap usaha untuk menyelesaikan aktivitas pembelajaran. Waktu fasilitator digunakan untuk mendukung pemahaman siswa terhadap konten, bukannya memberikan konten.

[1] Brame, C., 2013. Flipping the classroom. Diakses 18 Februari 2017 dari http://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/flipping-the-classroom
Interaksi sosial adalah aspek penting dari elearning space. Interaksi Sosial terjadi via elearning space atau lokakarya langsung. “Bahkan pada tahun 1930 Vygotsky mengidentifikasi pentingnya interaksi sosial dalam proses pembelajaran.”[1] Sangat penting bahwa para siswa terlibat dalam proses pembelajaran satu sama lain untuk memaksimalkan potensi belajar. Menurut Cohen, “Para siswa belajar lebih banyak dengan menjelaskan ide mereka ke orang lain dan berpartisipasi dalam aktivitas di mana mereka bisa belajar dari kawan mereka.”[2] Waktu di dalam elearning space atau lokakarya langsung akan digunakan untuk memastikan para siswa dapat belajar bersama-sama untuk terlibat dengan kawan mereka. Terlibat dengan kawannya memastikan bahwa para siswa berpartisipasi dalam proses pembelajaran aktif. “Pembelajaran aktif berarti para siswa terlibat dengan materi, berpartisipasi dalam kelas, dan berkolaborasi satu sama lain. [3]

[1] Mcloud, S. A., 2014. Lev Vygotsky. Diakses 18 Feburari 2017. www.simplypsychology.org/vygotsky.html

[2] Ruth Cohen, Jane Sampson. 2012. Peer Learning in Higher Education: Learning From & With Each Other. Edited by David Bond. Sterling, VA: Stylus Publishing Inc.

[3] Stanford University, 2017. Promoting Active Learning. Diakses 18 Februari 2017 dari https://teachingcommons.stanford.edu/resources/learning-resources/promoting-active-learning
elearning space fokus pada prinsip pembelajaran otentik. “Pembelajaran otentik fokus pada dunia nyata, masalah kompleks dan solusinya, menggunakan latihan bermain peran, aktivitas berbasis masalah, studi kasus, dan partisipasi dalam komunitas latihan virtual.” [1] Pembelajaran otentik berusaha untuk membuat koneksi bagi siswa antara konten baru dan pengalaman yang telah terjadi dalam kehidupan mereka. Ini mendukung pembelajaran karena, saat siswa menghubungkan pengetahuan baru dengan pengalamannya di dunia nyata, pengetahuan baru ini lebih besar kemungkinan untuk diingat.

[1] Lombardi, Marilyn M. 2007. “Authentic Learning for the 21st Century: An Overview.” Edited by Diana G. Oblinger. Diakses 18 Februari 2017. https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI3009.pdf
Pembelajaran berbasis skenario memberikan pelajar pengalaman pembelajaran yang memotivasi dan melibatkan dirinya dalam elearning space. Skenario memberikan beberapa pililhan berbeda untuk sebuah pertanyaan, sehingga pelajar dapat memilih opsi yang tepat untuk melengkapi pengalaman pembelajaran. Ini melibatkan pelajar dalam pengalaman pembelajaran karena dia harus membuat pilihan di dunia nyata untuk menjawab pertanyaan skenario. Menurut Whybrow, “Situasi yang mengharuskan pelajar mengambil tindakan dengan membuat keputusan dan melihat konsekuensinya adalah cara yang lebih baik untuk belajar dibandingkan hanya menjadi pasif.”[1] Skenario mengharuskan pelajar untuk secara aktif menggunakan informasi yang mereka pelajari guna mengambil keputusan yang tepat. Ini adalah pembelajaran aktif.

[1] Li Whybrow, April 10, 2015. Branching Scenario eLearning: 5 Killer Examples Diakses 29 April 2017 dari https://elearningindustry.com/branching-scenario-elearning-5-killer-examples
Pembelajaran penemuan mendorong para pelajar untuk mencari informasi sendiri. Belajar terbaik adalah ketika pelajar menemukan hubungan antara fakta-fakta itu sendiri. Pembelajaran penemuan “…terjadi dalam situasi pemecahan masalah di mana pelajar menggambarkan pengalamannya sendiri dan pengetahuannya untuk menemukan fakta dan hubungan serta pengetahuan baru untuk dipelajari.” [1]. Belajar menjadi sebuah pengalaman aktif karena jawaban terhadap pertanyaan itu ditemukan dengan membaca beberapa sumber dan menyelesaikan sejumlah aktivitas. Pelajar harus terlibat aktif dalam proses pembelajaran untuk menjawab pertanyaan. elearning space menggunakan pengalaman pembelajaran penemuan dalam bagian Tunjukkan Pada Saya dan Biarkan Saya dalam slide elearning.

[1] Bruner, J. S. (1961). The Act of Discovery. Harvard Educational Review
Kami mendesain pengalaman elearning yang dipimpin-siswa sesuai kecepatan mereka sendiri, sehingga pelajar dapat mempelajari sasaran pembelajaran pengetahuan dan keahlian sendiri tanpa pelatih. Pengalaman elearning ini yang menyusun elearning space. Kemajuan melalui pengalaman elearning bersifat kondisional menurut respon pelajar terhadap pertanyaan. Respon yang tepat akan memajukan pelajar ke pengalaman elearning berikutnya hingga penguasaan sasaran pembelajaran tercapai. Sasaran elearning didesain supaya pelajar memiliki pilihan untuk maju melalui pengalaman pembelajaran sesuai kecepatan mereka sendiri. Pelajar dapat mempelajari apa yang mereka mau, kapan pun mereka mau, dan secepat atau selambat yang mereka inginkan. Dan juga, sebelum menjawab pertanyaan, pelajar memiliki kesempatan untuk kembali ke konten untuk memastikan kemahiran keahlian dan pengetahuan dicapai.
Sebuah strategi pembelajaran yang berpusat pada pelajar meletakkan fokus perencanaan kurikulum  pada pelajar—bukan pada guru, pelatih, atau pengajar. Fokus berada pada memberikan pelajar keahlian untuk mengembangkan otonomi dan independen untuk pengalaman pembelajaran. “… Instruksi berpusat-[Pelajar] fokus pada keahlian dan praktik yang memungkinkan belajar seumur hidup dan pemecahan masalah independen.”[1] beberapa pelajar sudah memiliki keahlian ini, tapi yang lain memerlukan arahan dengan pengajaran eksplisit. Jika keahlian berpikir untuk mendorong pembelajaran independen diajarkan secara eksplisit, sasarab pembelajaran dapat dipelajari tanpa atau dengan sedikit masukan dari guru, pelatih, atau pengajar. Pada dasarnya, pelajar belajar bagaimana cara belajar sendiri. elearning space adalah lingkungan pembelajaran yang pelajar-sentris.

[1] Young, Lynne E.; Paterson, Barbara L. (2007). Teaching Nursing: Developing a Student-centered Learning Environment. p. 5.
elearning space menggunakan screencast dan webcast yang diarahkan-instruktur untuk mengajari instruksi yang jelas pada pengguna. “Dengan instruksi eksplisit, maksud kami mengajar di mana instruktur dengan jelas menjelaskan apa tujuan pembelajaran bagi siswa dan memberikan penjelasan yang jelas dan tidak ambigu dari keahlian… yang mereka presentasikan.” [1]Instruksi eksplisit mengajarkan pelajar keahlian spesifik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas untuk mencapai sasaran pembelajaran. elearning space menggunakan maskot kami, Asimo si Burung Hantu, untuk memberikan instruksi eksplisit ini melalui screencast. Instruktur kami melakukan webcast secara langsung bagi pelajar untuk berpartisipasi dan belajar keahlian baru untuk mencapai sasaran elearning.

[1] Smith, Hallie. (2017). Does traditional or exploratory learning work better? Diakses 20 Juli 2017 dari http://www.scilearn.com/blog/implicit-vs-explicit-instruction-word-learning
Ini adalah metode desain instruksi tiga langkah yang menggunakan campuran pengalaman pembelajaran diarahkan-instruktur dan dipimpin-siswa. Langkah Beritahu Saya dimulai dengan menyajikan pengetahuan dan fakta. pada pelajar. Lalu, pelajar dimasukkan ke dalam topik dengan penggunaan video, dokumen, laman web, dan pertanyaan yang berkaitan. Penekanan ini menghasilkan pemahaman dasar pada topik. Setelahnya, pelajar harus menyelesaikan langkah Coba Saya tanpa bantuan agar menjadi pengalaman pembelajaran otentik; sehingga kita menggunakan Desain Mundur untuk menciptakan pengalaman pembelajaran Tunjukkan Saya. Untuk langkah Tunjukkan Saya, pelajar dipandu dalam mengerjakan tugas oleh Asimo si Burung Hantu dengan instruksi-instruksi yang diarahkan-instruktur. Pelajar dilengkapi dengan keahlian dan pengetahuan untuk menyelesaikan langkah Coba Saya secara mandiri.
Pembelajaran Nano cocok dengan gaya hidup sibuk dari pelajar modern. Pembelajaran nano membagi program-program pembelajaran besar menjadi sejumlah informasi kecil. Sasaran elearning yang dibuat untuk modul pembelajaran nano hanya berdurasi 3-5 menit. “Setiap modul dapat diselesaikan… sesuai keinginan pengguna. Bersama-sama, semua modul nano tersebut membentuk modul pelatihan yang efektif. Hal terbaik mengenai ini adalah nano-modul dapat diselesaikan. Kapan Anda menginginkan, dan secara alamiah, sebanyak mungkin sesuai kebutuhkan Anda.”[1] modul pembelajaran nano efektif karena pelajar bisa mencapai sasaran eLearning dalam periode waktu yang singkat dalam gaya hidupnya yang sibuk.

[1] Teemu Torvelainen. (2007). What are nano-learning and m-learning? Diakses 20 Juli 2017 dari http://newsletter.prewise.com/en/Prewise_Newsletter_32007/What_are_nano-learning_and_m-learning.aspx
mlearning merujuk kepada beberapa perangkat pembelajaran mobile portabel yang dapat digunakan untuk pengalaman eLearning. Dengan perangkat pembelajaran mobile ini, hadir lingkungan pembelajaran mobile—pembelajaran dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. “Perangkat komunikasi mobile dapat diubah menjadi “kelas bergerak,” menawarkan informasi dan pembelajaran via teks, multimedia, dan interaktivitas.”[1] Kami memastikan eLearning space Anda tersedia kapan saja, di mana saja, dan pada perangkat mobile apa pun.

[1] Desai, Nadia., Ko, Ya-Yin. (2017). Mobile Learning in Higher Education. Diakses 20 Juli 2017, dari http://etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/Mobile_Learning_in_Higher_Education
Gamifikasi adalah ekstensi dari pembelajaran penguasaan terbalik. Seiring siswa mengalami kemajuan dalam sasaran elearning mereka, dan mencapai penguasaan keahlian serta pengetahuan, dia pun “naik level”. Saat sasaran elearning tercapai, siswa akan menerima lencana. Menurut Merriam-Webster, kata gamifikasi “merujuk pada penggunaan elemen game, seperti sistem poin dan hadiah, terhadap tugas sebagai insentif supaya orang mau berpartisipasi”.[1]elearning space melibatkan siswa dalam proses pembelajaran dengan memasukkan teknik pembelajaran gamifikasi dalam pengalaman belajar.

[1] Merrian-Webster, 2017. Gamification. Diakses 24 Februari 2017 dari https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification